10 Aralık 2013 Salı

Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 2 - Painted Plants

As a preamble to this blog entry, we would like to extend our sincere thanks for the incredible response to the previous blog. We expected excitement and we know (because you rarely take a break from telling us, which is great!) that you want information from Bannerlord but the feedback certainly exceeded our expectations. The blog was our most liked, shared and far reaching post on Facebook, the forums went crazy (more so than usual), on Reddit we had a great interest on /r/mountandblade as well as reaching the front page of /r/Games and on Twitter... well predictably everyone had a lot of fun with caps lock.
Avid blog followers and newcomers to the series, in this, our second blog, we're talking about our team of engine programmers and their role in our development process. It is fitting that the engine team sits in the centre of the office, developing the core of the game. The room is generally busy with the comings and goings of demanding developers, the hardware is powerful and the attitude is relaxed and open. Inside dwell the gremlin exterminating gremlins. The light masters. The engine engineers.
http://teknotrafik.com/”>oyun haber</a>>

A game engine is effectively the framework behind the game itself and its development. The workload of our engine team covers the development tools used by our artists and programmers, graphics programming (lighting and shading) and control of various core behaviours like collisions between objects and physics simulation. Things beyond the comprehension of lower sentient beings.
One delight of Bannerlord's development toolset is the scene editor, which is used for placing all the objects like trees, and houses in a scene, editing the terrain, sky and lighting. It has taken large strides in the new engine and now has all the workings of a professional application with a great degree of control and polish. Not only does this massively improve the efficiency and quality of the scenes that artists can produce but it will be completely available for modders. As something that became a huge part of the previous games, modding is a primary consideration when developing Bannerlord.



Much of the engine team's work is done on a request basis from the artists and other programming teams, so the tools progress alongside the game. Developing our own tools and engine in this manner means they can be catered for our specific needs. A simple example of this is flora painting. In Warband's scene editor, all objects including plants had to be added one by one but in Bannerlord, clumps of grass and small rocks can be painted with the sweep of a virtual brush stroke. They'll automatically sit nicely on the ground and rotate/rescale randomly within changeable parameters for a natural flow.
The images you are seeing are the engine running in DirectX 11. The final release will also support DirectX 9. This will make sure that the game makes the most of your PC and runs as smoothly as possible on high and low end systems. Of course, running the game in DirectX 11 will allow for tesselation and other advanced techniques to optimise performance and visual quality.


In the screenshots you can see examples of different atmosphere settings used in the same scene. It's not possible to list here, the extensive improvements and additions that our atmosphere settings have seen. What is worth noting though, is that although in the examples here we have created realistic visual effects, all of the variables of the fog and the lighting are completely customisable with effects, giving endless options to those interested in playing around with them for their mods or maps.
Enjoy looking at the pictures and scouring the writing in the editor for hidden treasures. Keep up with the blogs for more details on the other teams in the office and some juice about the gameplay itself.

24 Kasım 2013 Pazar

Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 1 - Hairy Artists ( Turkish Language)


Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog Bölüm 1


Mount&Blade II: Bannerlord Dev Blog 1 – Riskli Çizerler
Mount&Blade serisinin hayranları ve okuyucular, bu blog TaleWorlds ailesini ve oyun geliştirme dünyamızın iç yüzünü anlamanız için planlandı. Ofislerimiz uzun bir koridorda sıralanan odalardan oluşuyor. Takım bazlı geliştirme yapımızı da yansıtacak şekilde, her oda farklı bir odakta çalışan farklı takımlara ev sahipliği yapıyor. Bu haftanın blogu sanat takımımız hakkında olacak, ya da bizim çağırdığımız şekilde “artist takımı”.
<http://teknotrafik.com=”oyun” href=”
Çizerler ofisteki en çeşitli profesyonel arkaplana sahip grup. Bazıları usulen klasik sanatlar, sanat tarihi veya grafik tasarım okurken, diğerleri hobilerinden profesyonel olan kişiler. Hem işini bilen ustalar, hemde yeni mezunlar büyük ve rahat sandalyelerde oturuyorlar. Özenle düzeltilen bıyıklar, fiyakalı gözlükler, bir dizi karakter ve kişilik bulacaksınız. Her masa bir çeşit tablete sahip, bunlardan en etkileyicisi  kalem benzeri bir girdi ile çizim yapabilinen.”kalem ekranı” şeklinde pekte iç açıcı olmayan bir adlandırmayla karşımıza çıkan büyük, yüksek çözünürlüklü ekranlar. Bu eskiz çizmeyi veya gerçek bir tuvalde resim yapmanın bir benzerini, sanal çizim, kayıt, yakınlaştırma ve elinizi kirletmeden çizebilme olanakları sağlayan bir tablet.

TaleWorlds “Artist Takımı” iş üzerinde pür dikkatli. Arka plandaki postere dikkat.

Oyundaki her karakter, silah veya bina bir çizerler tarafından sanal evrende modelleniyor. Çizerler yazılım tarafından sağlanan olanaklar ile arzu edilen bir 3D şeklin (mesela bir kalkan) geometrisini işliyorlar. Bu şekle renk vermek için kaplama gerekiyor. Bu, gerçekçi bir resmi açıkta kalan yüzeye etkili bir biçimde boyayarak onu 3D şekle veya “mesh”e kaplamayı gerektiriyor.Arayüzü elementleri, ikonlar ve oyun menüleri için sanat çizimleri de gerekiyor. Animatörler çizerler ile aynı alanı paylaşıyorlar, motion capture teknolojisi ve el ile ortaya çıkarılan animasyonları canlı ve hareketli objeleri oyunda canlı hale getirmekte kullanıyorlar. Bu disiplinler kod yazmaktan farklı olup ve farklı kişiler ve farklı yetenekler gerektiriyor.
Çizerlerin odasında, TaleWorlds ofislerinden en büyük oda olmakla bilikte haftalık şirket toplantılarına ev sahipliği yapmakta, beyaz bir tahta bulunmakta, planlar ve hedeflerden çok sıralanmış pek çok eskiz ile dekore edilmiş durumda. Çizilecek iş tahtaya post-it notları ile birlikte çizilir ve online belgelerde saklanarak paylaşılır. Masalar en uygun iletişim şekli yerine tercih edilen ışık durumlarına göre konumlandırılmış halde. Panjurlar genellikle çekilmiş olur ve ışıklandırmalar doğru ambiyansı yaratmak ve en az ekran yansıması yapacak şekilde kullanılır. İşin çoğunluğu kulaklıklar takılı halde yapıldığı için genellikle sessizdir. Büyük bir kuluçka makinesi gibi.

Duvardaki notlardan çizerlerin ne kadar çok çalıştıkları belli oluyor.

Doğrudan modelleme ve kaplama programlarıyla çalışmanın yanı sıra, çizerler oyun içi görüntülerde de görev alırlar ve oyuna eşya eklemekte gerekli belgelere aşinalar. Bu ek yetenekleri uygulamak çizerlerin çalışmalarında etkinliklerini geliştiriyor; eğer oyun içinde bir sahneyi modellerken yeni bir eşya veya bina tasarlanması gerektiği vakit o iş ile uğraşabiliyorlar. Bu eşyaları oyuna ekleyebilmek de onlara çalışmalarını oyun içinde nasıl göründüklerini gösteriyor bu da onlara eşyalar üzerindeki materyalleri ve kaplamaları ayarlayarak en iyi görsel sonucu ortaya çıkarmalarına yarıyor. 3D sanat ve tasarımı hakkında genel olarak daha deneyimliler için oyun endüstrisinde sonradan öğrenilen bir olgu bu.


Oyunda kullanılan saçlardan bir tanesi. Sağ tarafa doğru kaplamasız bir hal alarak modelini görebilmemiz sağlanmış.

Çizerlerin şu sıralar odaklandığı konulardan bir tanesi karakter saçları. Saçlar, tüm oyunlar için, aynı anda farklı şekilde hareket eden birçok bireysel yapı içerdiği için gerçekçi hareket ve dokuları canlandırabilmek, gerçek zamanda yapıldığında oldukça yoğun kaynak gerektiren bir uğraştır. Bazı oyunlar bu canlandırmayı geliştirmek için farklı yönetmeler kullanırlar, ekranda bazen yüzlerce karakter görebileceğiniz Mount&Blade gibi bir oyunda kaynakları kurtarmak çok daha zor hale geliyor. Şu an üzerinde çalıştığımız yöntem, saç telleri ile kaplanmış (alfa kanalıyla poligonlara dönüştürülen) bir temelin (saça benzeyen bir bone tarzı) farklı yönlere hareket etmesinden ortaya çıkan doğal görünüş. Bu, bize Warband’de kullandığımız saç kaplamasının saça verdiği derinliğe oranla, daha fazla derinlik sağlıyor. Farkı aşağıda görebilirsiniz:
Sol tarafta M&B:Warband, sağ tarafta M&BII:Bannerlord. Fark inanılmaz. Yüz aşırı gerçekçi bir halde.
Şu an gördüğünüz manzara oyunun güncel halinden alınma ve saçlar büyük ihtimalle daha da üzerinde çalışılarak geliştirilecek. Bu, eğer beğenmediğiniz bir şey olursa ki bize bunu bildirmekten kendinizi alı koymayın, o şey büyük ihtimalle bizi mutlu etmiyordur. Bu konu hakkındaki en önemli gelişme ise yeni oyun motorumuzun gücüyle başarabildiğimiz bütün haliyle performansı çok fazla etkilemeden kullanılabilmesi.

KAYNAK: OyunFest



22 Kasım 2013 Cuma

Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 1 - Hairy Artists


Mount&Blade II: Bannerlord Developer Blog 1 - Hairy Artists
Fans of the Mount&Blade series and passing readers, this blog is intended as a source of insight to our world of game development and the TaleWorlds family. Our offices are a series of rooms on a long corridor. Each room physically hosts a different team with a different focus, mirroring our actual team based development structure. This week's blog will discuss the artists' team, known to us as artist takımı (Turkish).
The artists have the most varied professional backgrounds in the office. Some formally studied classical art, art history or graphic design, while others are hobbyists turned professional. Both industry veterans and fresh graduates fill the large, comfortable chairs. You'll find preened moustaches, pretentious glasses, a range of characters and personalities. Every desk has a tablet of some sort, the most impressive of which are the underwhelmingly named “pen displays”; large, high resolution screens which can be drawn on directly using an accompanying pen-shaped input. This simulates drawing or painting on a real canvas, with the comforts of digital painting: saving, zooming and smudge-free hand positioning.
Any character, weapon, building in the game is modelled by an artist within virtual space. The artists manipulate the geometry using the tools provided by the software to create the desired 3D shape (a shield for example). To bring colour to this shape, texturing is required. This effectively involves painting a realistic picture of any exposed surface on the object and overlaying it onto the 3D shape or “mesh”. Artwork is also necessary for game menus, icons and interface elements. Animators share the same space as the artists, using motion capture and hand-crafted animations to bring life to the living and moving objects in the game. These disciplines are discrete from writing code and require different individuals with different skill sets.
In the artists' room, the largest room in the TaleWorlds offices and host to the weekly company meetings, there is a white board, typically decorated with an array of sketchings rather than plans or goals. The work itself is pasted on a board with post-it notes and held in shared online documents. Tables are positioned, not for optimal communication but for preferred lighting conditions. The blinds are generally drawn and lamps are used to provide the correct ambience and minimal screen glare. It's quiet with most work done headphones-on. Something like a giant egg incubator.

In addition to directly working with modelling and texturing programs, artists take on the roles of in-game sceners and are familiar with the documents required to add items into the game. Applying these additional skillsets improves the efficiency of an artist's work; they are able to go away and create a new prop or building, while modelling a scene, if they feel the need for it. Being able to place items into the game also allows them to directly view their models as they will appear in the product, enabling them to adjust materials and textures for the best visual result. This is a niche aspect of working within the games industry, and something that needs to be learnt upon joining the company, for those only versed in the more general aspects of 3D art or design.
One of the current focuses of the artists is on character hair. Hair is a great challenge for all games; simulating realistic movement and texture when you have so many individual strands moving separately is incredibly resource intensive, when done in real time. Some games use certain techniques to improve the simulation, while saving resources but in a game like Mount&Blade, where you may have 100s of characters on screen, the balancing act becomes significantly more difficult. Our current working method is: a textured base (something like a hair coloured swimming cap) with groups of hair strands (rendered onto polygons with alpha channels) moving in various directions to give a natural look. This adds more depth than the method used in warband, which relied on the texture to give depth to the hair. You can see the difference below (Left: Warband, Right: Mount&Blade II: Bannerlord):
It goes without saying but what you're seeing is the game in its current state and the hair will likely see further changes and improvements. That means, if there's something you don't like about it, feel free to let us know via an ALL CAPS tweet with several exclamation marks but there's a good chance we're not completely happy with it either... just yet. The most important thing is that it's something which can be used en masse without heavily impacting on performance, a possiblilty achieved by the strength of our new game engine.
Hopefully you've enjoyed the first installment in our developer diary series and remember you can always like us on Facebook and follow us on Twitter to get the very latest news on Bannerlord.